Link Search Menu Expand Document

Vildnisset

Dyb-, og Vildnis-fremgangsmåderne er udført, så de kan bruges i sammenspil men også hver for sig. Brug det der tilføjer værdi til jeres fælles spil. De er ikke nødvendige for at spille Cairn.

En enkelt sekskant repræsenterer et Område på 10 kilometer. En dag består af 6 Dele, hver på ca. 4 timer. For at undgå at lide Afsavn skal to af Delene, ca. 8 timer, bruges på at sove. Fremgangsmåden nedenfor følges for hver Del af dagen:

  1. Handling: Karaktererne beslutter sig for en Vildnisaktivitet de vil udføre under Delen.
  2. Begivenhedsrul: Et Begivenhedsrul foretages af Vogteren.
  3. Konklusion: Både Vildnisaktiviteten og Begivenheden bliver afviklet.

Vildnisaktiviteter

  • Finde: Lede efter noget man tidligere har fundet i Området. 5 ud af 6 gange finder man hvad man søger, medmindre landskabet er vanskeligt, så er det 4 ud af 6. En erfaren skovløber eller andre med relevant erfaring kan forbedre karakterenes chancer.
  • Interagere: Gøre ophold. Det kan være at udforske et dyb, svir i byen osv.
  • Lejr: Søvn og Hvile. Telt slås op, lejer bygges og mad spises.
  • Proviantere: Gå på jagt, fiske eller anden søgen efter føde. Der er chance for succes i 3 ud af 6 forsøg. En erfaren jæger eller fisker kan forbedre de odds.
  • Rejse: Bevæge sig fra et Område til et andet. Hvis veje benyttes kan karaktererne bevæge sig gennem to Områder (tre, hvis alle er til hest). Igennem vildnisset kan karaktererne kun bevæge sig fra et enkelt Område til det næste. 2 ud af 6 gange er der også risiko for at fare vild når man ikke rejser af vejen. Risikoen er forøget til 3 ud af 6 gange hvis vildnisset er vanskeligt at bevæge sig igennem. En erfaren skovløber reducere risikoen for at blive væk med 1 ud af 6. Hvis karaktererne farer vild bruges næste Del af dagen til udførsel Findeaktiviteten for at spore sig ind på den rigtige retning.

Begivenhedsrul

Vogteren ruller 1t6 og lader begivenheden være påvirket af Området, karaktererne befinder sig i.

  1. Møde: Baseret på terræn og lokation rul på den relevante Mødeliste. Lav selv din egen liste, der er relevant for Området. Brug sammen med Reaktions- og Gnisttabel.
  2. Ledetråd: Et spor eller en indikation af et nærliggende Møde, en lokation, et skjult træk eller oplysninger om et Område i nærheden.
  3. Lokalitet: Ændringer af vejret, landskabet eller andre stedlige forandringer.
  4. Udmattelse: Træthed (Hvil hele næste tur eller tilføj 1 Udmattelse), Sult (spis en madration eller tilføj 1 Udmattelse), eller behov for brug af anden resurse.
  5. Opdagelse: Opdag noget brugbart, f.eks. mad, Relikvier eller anden form for hjælpemidler.
  6. Skjult detalje: I støder på Områdets primære funktion.

Mødeliste (t20)

  1. Solbadende Vortesvin
  2. Vandrende Ellefolk
  3. Syngende Trænymfe
  4. Snorkende Flodtrold, ensom
  5. Raslende Edderkoppebusk
  6. Triste Ulve, jager efter føde
  7. Mumlende, arrigt, Oldetræ
  8. Gnæggende Søvætte
  9. Talende Ræv, keder sig
  10. Sovende Landevejsrøvere
  11. Ung Varulv, første forvandling
  12. Pusling, træner Hare til ridedyr
  13. Bjørneunge, leder efter morbjørn
  14. Lygtemænd ude på solskinsjagt
  15. Grævling, bager brød i sin jordovn
  16. Skovfoged, planter døde ting
  17. Ugle, underviser om havbunden
  18. Træsko, fuld af det pureste alfesølv
  19. Skibsnisse, leder efter havet
  20. Drage, svæver hen over trætoppene

Anerkendelse og inspiration

En oversættelse og modifiktaion af Cairn Adventurer’s Guide fra Adam Hensley.