Link Search Menu Expand Document

Dybet

Dyb-, og Vildnis-fremgangsmåderne er udført, så de kan bruges i sammenspil men også hver for sig. Brug det der tilføjer værdi til jeres fælles spil. De er ikke nødvendige for at spille Cairn.

Tid i Dybet

En Stund varer 10 minutter. Udforskning af Dybet kan gøres til et helt delsystem, der går ud på at håndtere resurser, foretage strategiske beslutninger og derved strukturere sin færd i Dybet som et spil inde i spillet.

Der er et element af at udfordre skæbnen alt imens I udforsker Dybet, leder efter kostbarheder, og opholder jer for længe i farlige omgivelser.

Tidsforbrug har altid en pris i form af et Hændelsesrul. Karaktererne kan møde væsener eller monstre, men begivenhederne kan også udfordre eller belønne karaktererne på anden vis.

Udforskning af Dybet

  • Overfladisk: En hurtig afsøgning tager 1 minut, dækker et 10x10 meter område og afslører kun det mest åbenlyse.
  • Grundigt: En grundig udforskning af samme størrelse areal tager 10 minutter (1 Stund) og afslører de fleste skjulte detaljer. Vogterens skøn.
  • Erstat 10x10 med, små, mellem eller store rum og kræv flere Stunder for at afsøge et område fuldstændigt, justeret efter rummets størrelse.

En Stunds forløb

  1. Hændelsesrul: Hver 2 til 3 Stund ruller Vogteren, eller når det virker passende. Se side 33.
  2. Handlinger: Karaktererne foretager en handling (f.eks. bevæge sig, lytte, udforske, ind og ud af et rum osv.)
  3. Beskrivelse: Det næste der sker beskrives af Vogteren overfor spillerne. Udfaldet af et Hændelsesrul, hvis foretaget denne Stund, sker nu.
  4. Afslutning af Stunden: Tiden noteres af Vogteren, og håndtering af lys, mad, behovet for hvile og alle andre former for resurse- og behovsrul bliver foretaget.

Lys

Fakler, lanterner og andre radiale lyskilder leverer klart lys i 10 meters omkreds og svagt lys i yderlige 10 meter. I mørket kan lyskilderne skues på adskillige kilometers afstand. Fakler brænder ud på 6 Stunder eller ca. en time. Lyset kan gå ud for tidligt hvis der rulles et Ophør ved et Hændelsesrul.

Færden i Dybet

  • Forsigtigt: Karaktererne kan forsigtigt bevæge sig 60 meter på en Stund. Karakterer, der bevæger sig forsigtigt, opdager alle tegn på fælder. Fælder skal kunne afvæbnes eller omgås ved snilde, kreativ tanke, logik og udstyr fra oppakningen. Ikke Egenskaber eller andre rul.
  • Hurtigt: Karaktererne kan hurtigt bevæge sig 180 meter på en Stund. Karakterer, der bevæger sig hurtigt, kan få lov til at rulle VIL-redningsrul i håbet om at opdage en fælde før det er for sent (Vogterens skøn). Hvis de ikke når at opdage den, er der risiko for at udløse fælden. Rul en t6 og udløs fælden ved 1 eller 2. Juster risikoen alt efter hvor dødelig den er.

Hændelsesrul

Rul en t6 hver 2 til 3 Stund. Juster efter behov. Et Møde forekommer kun ved et rul på 1 og vil ikke altid være fjendtligt. Lav selv din egen Mødetabel der er relevant for det pågældende Dyb. Et Reaktionsrul afslører holdningen til karaktererne og husk på at væsenerne allerede foretager sig noget, når de møder karaktererne.

  1. Møde: Rul eller vælg på en relevant mødetabel, rul en Reaktion + et Behov.
  2. Ledetråd: Et tegn, spor, fodaftryk, forladt skjulested, lugt, offer, efterladenskaber osv.
  3. Lokalitet: Situationsbestemt nedtælling, vandstanden stiger, ritualet fuldender, karakterenes omstændigheder ændrer sig eller eskalerer.
  4. Udmattelse: Tag et hvil næste Stund eller lid Afsavn.
  5. Ophør: Lys slukker, resurser slipper op, maver rumler.
  6. Skatteeller Opdagelser: Karaktererne finder noget spændende og muligvis nyttigt.

Behov

Væsener og monstre vil altid Reagere på karakterenes tilstedeværelse og har Behov som karaktererne kan reagere på, hjælpe med at opfylde eller udnytte.

  1. Mad eller Hjælp: De er sultne. De kan distraheres med rationer, lede dem i retningen af lig eller en illusion af mad. De kan også være kommet til skade og har behov for hjælp.
  2. Guld: De vil have t100 guld gange mængden af spillere. Det kan fungere som skatte-, toldopkrævning , en ofring, hyldestgave, de kan bare være grådige eller nemt blive distraheret af skinnende ting.
  3. Skatte: De vil have lige så mange genstande som der er spillere. Alt gælder. Hvis man giver dem det helt rigtige kan man have købt sig en alliance.
  4. Tilfældig genstand: Rul en tilfældig karakter. Rul en tilfældig genstand fra deres oppakning. De vil ha’ det!
  5. Område: Det her er deres territorie! De forsvarer det men vil helst ha’ i skrider. I det mindste bevise hvorfor i skulle ha’ lov til at rejse igennem deres område.
  6. Viden: De vil vide noget om en rivaliserende gruppe, et væsen eller monster, et landemærke eller en lokation.
  7. Opgave: De skal bruge noget længere nede fra dybet eller fra en lokation i vildnisset. De ønsker måske et andet monster besejret eller et område ryddet. Måske hjemsøger de stedet og kan først hvile når deres opgave er blevet udført.
  8. Handel: De ligger inde med Udstyr fra hver kategori (rustning, våben, værktøj osv.) og er villige til at handle. Priserne i dybet er altid højere end på overfladen.
  9. Tjeneste: De tjener et anden væsen i dybet og er klar til at lystre. Hvad end eller hvornår det måtte være.
  10. Retning: De leder efter en vej ud eller bare til et sikkert sted.

Anerkendelse og inspiration

En oversættelse og modifiktaion af Cairn Adventurer’s Guide fra Adam Hensley.